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Zuerst erstellt man einen Supergischt-Partikelemitter ( ERSTELLENpalette
[engl.: Create] >Geometrie >Partikelsysteme >Supergischt [SuperSpray]). Diesen
so drehen, daß er mit dem Pfeil nach oben (positive Z-Achse im
WeltKoordinatensystem) zeigt.
Daraufhin werden folgende Einstellungen in der ÄNDERNpalette [Modify]
unternommen:
- Im Rollout Grundparameter [BasicParameters] alle Winkel für
Partikelformierung auf 0,0 belassen und "Prozentwert der Partikel" auf 40,0% (so
sieht man mehr Partikel im Ansichtsfenster; dies hat aber keinen Einfluß auf die
wirkliche Anzahl beim Rendern).
- Im Rollout Partikelerzeugung [ParticleGeneration] "Rate" auf 15 (d.h. 15
Partikel werden pro Frame emittiert); "Geschwindigkeit" [Speed] auf 3,0;
"Variation" auf 5,0 (damit nicht alle Partikel gleich schnell sind); "Emission
starten" [EmitStart] -80 (Partikelsäule ist somit schon bei Frame0 vorhanden);
"Emission stoppen" und "Anzeigen bis" [DisplayUntil] auf maximale Szenenlänge;
"Lebensdauer" [Life] 50; "Variation" 25(damit nicht zu viele Partikel zugleich
ausgeblendet werden); "Größe" [Size] auf 2,5; "Variation" 25,0; "Wachsen"
[GrowFor] 20; "Ausblenden" [FadeFor] 30. "Wachsen" dient dazu, jeden Partikel
in (hier) 20 Frames von Größe 0 auf (hier) Größe 2,5 wachsen zu lassen.
"Ausblenden" lässt jeden Partikel (hier) 30 Frames vor Ende der jeweiligen
Lebensdauer auf Größe 0 schrumpfen.
- Im Rollout Partikeltyp die "Standardpartikel" auf "Vorderseite" [Facing]
setzen.
- Schließlich noch im Rollout Drehung und Kollision [ParticleRotation] die
"Drehzeit" [SpinTime] auf 30 einstellen. Die Drehzeit lässt jeden Partikel
innerhalb (hier) 30 Frames einmal um sich selbst drehen (kleine Werte lassen
schneller drehen).
Als nächstes wird ein
Wind-SpaceWarp ( ERSTELLENpalette >SpaceWarps >PartikelUndDynamik >Wind ) in
die Szene gesetzt (egal wo) und mit dem Pfeil nach oben gedreht. Dieser Wind
erhält folgende Änderungen: "Stärke" [Strength] auf 0,01 (da die Partikel
bereits eine Eigengeschwindigkeit haben, ist dieser Wert so gering); "Turbulenz"
0,2; "Frequenz" 0,5; "Skalierung" 0,1. Alle Werte sind deshalb so niedrig
gehalten, damit die Verwirbelungen nicht zu heftig werden.
Zum Schluß der Modellierung muß man nur noch den Wind-SpaceWarp mit dem
Partikeleffekt verbinden: Den Wind selektieren; in der Toolbar (ab MAX R3
"Hauptsymbolleiste") "An SpaceWarp binden" [BindToSpaceWarp]
wählen und vom Wind (mit
gedrückter Maustaste) zum Partikelemitter ziehen.
Siehe da, der Partikeleffekt verliert seine Sterilität und wird nun vom Wind
beeinflusst.
Ein geeignetes Material für den Rauch-Emitter ist ein Standardmaterial
mit viel Weiß in Streu- und Glanzfarbe [Diffuse/Specular]. Die Opazität wird auf
5 gesenkt und zusätzlich mit einem "Verlauf" [Gradient] belegt. Der Betrag
[Amount] der Opazitäts-Map darf so um die 50 betragen
.
Der Verlauf selbst erhält als Mapping "Expliziter Map-Kanal" [ExplicitUVW]. Im
Rollout Verlaufsparameter weiß mit schwarz vertauschen, die "Position Farbe 2"
auf 0,4; "Verlaufstyp" [GradientType] Radial; Rauschen[Noise]-"Betrag" [Amount]
auf 0,5; "Größe" [Size] auf 5,0; "Fraktal" und "Ebenen" [Levels] 2,0 einstellen.
Wenn man die "Endergebnis anzeigen" [ShowEndResult]
ausschaltet, müsste man in etwa folgendes Bild für das VerlaufsMap bekommen:

Nach dem Anwenden des Materials auf den Partikeleffekt (drag and drop) steht
einer individuellen Anpassung an die eigene Szene nichts mehr im Weg.
Noch ein ZUSATZ-TIP am Rande: Wenn der Schatten des Rauches nicht mehr
so quadratisch aussehen soll, dann ist es notwendig, die Hauptlichtquelle der
Szene (die, die den Schatten wirft) mit "Raytrace-Schatten" auszustatten. Das
hilft, da beim "Schatten-Maping" (halb-)durchsichtige Materialien nicht beachtet
werden; beim Raytracing schon. Eine andere, nicht so rechenintensive, aber auch
nicht so schöne Methode ist, in den Eigenschaften des Partikeleffektes
(Bearbeiten >Eigenschaften [Edit>Properties]) den Schattenwurf [CastShadows]
auszuschalten.
Wenn man die MAX-Oberfläche einigermaßen gut
beherrscht, sollte das Ganze ca. 5-7 min dauern. Eine Animation des Effektes
könnt ihr hier finden. Ein Modell mit
einem solchen Raucheffekt befindet sich im Modellbereich bei
3dmaxforum.de.
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